Hamlet: Fleischraum

Das Publikum sitzt in der Heidelberger Hamlet-Inszenierung auf Hockern in den vier Ecken des Raumes. Man kann sich nicht anlehnen, es sich nicht bequem machen, und das ist mit Sicherheit auch Programm. Der Fleischwolf quietscht, die Musik dröhnt, der Strick aus Eisenkette hängt von der Decke. Hamlet sagt: „Ich spüre, dass ich Fleisch und Knochen bin.“ Und später: „Blut klebt an den Wänden / Blut klebt an meinen Händen.“ Ein großes rundes Stück zungenwurstähnliches Fleisch wird zermatscht und – wie ein rausgerissenes Herz – auf den Boden geworfen. Fleischerhaken, Fleischgemälde, Fernseher mit Ophelia-Wasserleichen, ziemlich viel nackte Haut. Neben den ganzen fleischlichen Gelüsten stehen blutleere ausgestopfte Tiere: Dachs, Hase, Reh, Fuchs, Rabe, Marder. Darunter liegt ein Spieler an der Wand unter einem Geweih aus Tape – wie angeschossenes Wild.

Die Heidelberger schaffen weniger ein Theaterstück als einen Erfahrungsraum, in dem sie ganz zuverlässig einlösen, was sie im Programmheft ankündigen: „Hamlet verkörpert symbolisch die ganze GENERATION HAMLET, die Generation der zwanzig- und dreißigjährigen gut ausgebildeten, weit reisenden, Kultur, Medien und Fremdsprachen beherrschenden, hedonistischen jungen Menschen (…) Auf der Suche nach einem Lebensziel gerät er in den Fleischwolf der Gefühle, berauscht sich exzessiv an der eigenen Selbstfindung und verliert sich dabei.“

Dieses Bild bietet sich dem Zuschauer tatsächlich. Aber neben der Frage, inwiefern diese behauptete „GENERATION HAMLET“ überhaupt (noch) interessant ist, muss man sich viel mehr fragen, wie lange ein Sichverlieren spannend dargestellt werden kann – ohne sich zu verlieren. So fühlt sich nach dem kraftvollen und bilderreichen Einstieg in die Inszenierung der Hamlet-Erfahrungsraum schnell aufgebraucht an. Teilweise schleppen sich die einzelnen Performance-Elemente so dahin, wiederholen sich zu oft und die wirklich interessanten Ansätze und Bilder werden (leider) immer wieder überdeckt von der Reproduktion des viel zu Bekannten: Ophelia in der Badewanne, ein geköpfter Schmusehase.

Gleichzeitig wirkt es hauptsächlich frustrierend, nicht alles sehen zu können vom eigenen Platz aus, vieles nicht hören zu können wegen der Akustik, wo doch die Inszenierung in weiten Teilen auf Gleichzeitigkeit und Details setzt. Das Bild, dass Spieler mit einem Edding etwas auf Tische schreiben, funktioniert nicht als Bild, wenn man nicht sehen kann, was sie schreiben. Da ist es auch kein Trost, nach der Vorstellung (oder zumindest: nach dem Applaus) noch mal das Bühnenbild erforschen zu können. Denn man möchte doch vielmehr im Prozess dabei sein. Wenn man also einen Raum schafft, von dem nur Teile wahrgenommen werden können – ist es dann nicht schade, wenn das wiederum nur vom Zufall bestimmt ist? Je nach dem, wo man sitzt, sieht man das oder das? Wäre es dann nicht viel spannender (und auch konsequenter), diesen Raum so weit zu öffnen, dass sich die Zuschauer bewegen können, selbst entscheiden können, was sie sich gerade genauer ansehen wollen?

Anders ausgedrückt: Man könnte darüber nachdenken, ob es nicht einen Versuch wert wäre, dieses Konzept vom Erfahrungs-Raum, als Raum von Performance, Schauspiel, Musik, Video und bildender Kunst bzw. Kunstinstallation, noch viel konsequenter umzusetzen; nämlich indem man einen begehbaren und vielleicht sogar interaktiven Raum schafft. Man hätte sich auch gewünscht, der Abend wäre auf eine halbe Sunde verdichtet worden, denn dann hätten sich Spannung und der Anspruch einer überbordenden Bilderflut sicher auch gehalten. Wenn man allerdings einen Raum schaffen würde, den man als Zuschauer auch verlassen und wieder betreten könnte, könnte man das ganze auch auf vier Stunden ausweiten – dann könnten die Wiederholung und das Gedehnte zum Prinzip werden.

Man wäre einfach gerne näher rangekommen an die Spieler, die Produktion, ihre Ideen, hätte gern diese Ästhetisierungswand durchbrochen – vielleicht hätte es einen dann mehr mitgenommen

Foto: Dave Großmann